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Donnerstag, 20. Juni 2013

Jetzt im AppStore


Endlich ist es soweit, die ersten beiden Spiele, Extra Fluffy und Pulse of Life sind Heute Weltweit im AppStore erschienen. Eine Beschreibung mit Fotos und Videos gibt es hier: www.freakwave.de.

Es ist fantastisch das alle so glatt lief, und jetzt bin ich bereits mit dem nächsten Spiel beschäftigt. Es wird etwas wesentlich interessanteres sein, interessant auch für die größeren Spieler aber nicht kompliziert sondern ganz simpel zu spielen. Eine passende Ergänzung für mein Sortiment, nachdem ich ein Spiel eher für Kinder und eines für Nerds und Conways Game of Live Fans entwickelt habe. Das neue Spiel läuft bereits als Prototyp aber ich werde noch ein paar Wochen entwickeln und Stillschweigen waren müssen, aber danach werde ich natürlich hier im Blog darüber berichten.

Jetzt wünsche ich euch allen viel Spaß beim spielen, und auf baldiges Wiederlesen ;)

Rayjunx

Sonntag, 2. Juni 2013

Raspberry Pi - Food for the nerds of us


My loved Raspberry Pi in pocket size :-)

I have had no time to make some experience with LINUX thill a few days ago, even if I already know its a fine thing, specially because OpenSource. Last week two friends shown me, close at the same time, without knowing about each other, the Raspberry Pi. This mini computer have just pocket size and you can buy for about 30-40 Euro. The yellow box around you see in the image are optional.

It have a 0.7-1ghz processor using only about 5watt, have 512MB integrated RAM, audio, video and DVI out, 2 x USB, SD card slot and what is most amazing a free programmable interface for input and output. Soon I going to control some LED display with it ;) And because LINUX is more effective and not so fat it runs very well and stable, and you can download versions optimized for Raspberry Pi. You can use it as media server, control unit, as skype unit with webcam, up to a super cluster raspberry station, whatever you need, just perfect for every electronic nerd ^^

Web links:

http://de.wikipedia.org/wiki/Raspberry_Pi
http://www.raspberrypi.org/quick-start-guide


More reports and experiment reviews following ^^
Rayjunx

Samstag, 1. Juni 2013

Extra Fluffy und Pulse Of Life sind fertig!


Heute nur ein kurzes Update:

Extra Fluffy und Pulse Of Life sind fertig und jetzt bereits bei Apple zur Kontrolle! Rückmeldung sollte in etwa einer Woche kommen und kurz danach werden sie dann in allen Apple App Stores Weltweit verfügbar sein.

Die Homepage ist auch fertig, inklusive langen Videos zu den Spielen und anderen interessanten Projekten. Ich werde sie aber erst einige Tage vor dem Release updaten.

Viele weitere Spiele sind gleichfalls in der Pipeline, und ich habe schon mit Versuchen angefangen.

Euch allen einen schönen Tag! Und bitte noch kurz geduldig sein, bald sind die Spiele und die Homepage verfügbar. Ich suche im übrigen immer noch nach weiteren Testspielern.

Mehr Infos auf www.freakwave.de

Rayjunx

Bug Jagd


Kennst Du die kriechenden Bugs die sich im Quell Code verstecken und den Programmierern schlaflose Nächte bereiten? Ich möchte Dir von Ihnen erzählen :) Es gibt so viele Möglichkeiten wie man Bugs vermehren und anlocken kann aber es ist ungemein schwerer sie wieder los zu werden.

Im Detail


Wenn Du eine Liste hast mit 10 Bällen die im Bildschirm umherfliegen, wird diese intern wie in allen Programmiersprachen üblich von Objekt 0 bis 9 gezählt. Wenn man das vergisst greift man gerne auf Objekt 10 zu das es nicht gibt, oder fängt an die Objekte ab "1" zu berechnen. Aber so einen Fehler findet man noch recht schnell...

Wenn wir jetzt aber ein Element löschen, davon ausgegangen man lässt diese Liste auch schön verwalten von z.B. NSMutableArray, dann wird die Liste entsprechend gekürzt. Wenn also Ball Nr. 8 gelöscht wird, ist gleich danach Ball Nr. 8 wieder vorhanden, allerdings ist das dann der Ball der vorher Nr. 9 hatte und nur nachgerutscht ist. Klingt logisch oder? Aber schon hier fangen die Bugs das Knabbern an ;)

Wenn wir nun eine sich wiederholende Schleife schreiben die alle Bälle von 0 bis zum letzten Element in der Liste abhandeln, und dann ein Ball aus dem Spiel gelöscht wird, wird so in der selben Runde/Frame vergessen ein Ball zu bewerten, denn nachdem der jeweilige Ball abgehandelt und gelöscht wurde, springt die Schleife ja zur nächsten Ballnummer, und denkt nicht daran das ein Ball mit der selben Nummer, der noch nicht dran war, nachgerutscht ist. Das muss jetzt nicht schlimm sein, es kann sein das ein Ball nur für ein Frame stehen bleibt oder schlimmer, gar nicht dargestellt wird, es kann aber auch Fehler verursachen die das ganze Spiel zum Absturz bringen, und die nicht so einfach aufzufinden sind weil diese schwerer zu reproduzieren sind. Denn ein Fehler der immer an der gleichen Stelle auftritt kann leicht gefunden und behoben werden, man kennt die Stelle und auch grob durch was er verursacht wurde. Aber taucht ein Fehler in verschiedener Form in ganz unterschiedlichen Stellen auf, und eher selten, und niemals an der gleichen Stellen wenn man ihn forcieren möchte, wird die Bugjagd wirklich zum Geduldsspiel. Vor allem wenn man Stunden sucht und dann feststellt das der Code stimmt und nur der Compiler irgend einen Murks gebaut hat und man das in Maschinensprache umgewandelte Projekt nur komplett bereinigen und neu erstellen muss, und auf einmal geht alles wieder! Dieser Fall ist zwar Selten und abhängig von der Programmiersprache, den Tools etc. aber es kommt durchaus vor.

Noch eine lustige Geschichte von "BLACK AND WHITE"


Vor geraumer Zeit hat ein Entwicklerteam ein Spiel namens "BLACK AND WHITE" entwickelt, während sich ein sehr kurioser Bug eingeschlichen hat. Im Spiel entwickelt man eine kleine Nation von Menschen die obendrein ein riesiges Maskottchen artiges Wesen besitzen das sie beschützt und welches man indirekt steuern kann. Dieser Haushohe Kollos fing auf einmal an nur noch im Kreis zu laufen und reagierte auf nichts mehr. Keiner wusste warum und sie suchten und suchten nach einer Ursache... Bis sich endlich herausstellte was los war: Die Kreatur war hungrig geworden und sie suchte etwas zu essen, also ging sie die Liste mit allen anderen Objekten durch die es im Spiel gab, darauf welches Objekt das angreifbar / essbar war am nächst gelegen war, um dieses anzugreifen und zu essen. Natürlich war es selbst auch in dieser Liste eingeschlossen. Kurz um es versuchte sich selbst zu jagen und zu fressen, was natürlich nicht ging, und endete darin das es immer im Kreis lief beim Versuch sich selbst zu folgen ^^ Wie sagt man so schön, jeder ist sich selbst der nächste!

Alles logisch, aber Logik kann sehr komplex sein, und selbst mit viel Erfahrung stolpert man gelegentlich über solche Fallen. Und ganz im Gegenteil dazu sind es eher fantastische Ausnahmen wenn man richtig lange Quell Code Stellen schreibt, die komplexe Themen abhandeln wie Künstliche Intelligenz, und dergleichen, oder letzten zum Beispiel der Runden Generator für Pulse of Life, und dann nach zig Seiten das Programm startet und dieses auf anhieb perfekt und bugfrei läuft. Das ist in etwa so wie mit verschlossenen Augen zur nächsten Stadt zum einkaufen zu fahren und anzukommen ohne einen Unfall gebaut zu haben ^^ Aber es ist schon super wenn das Programm nach 5 Minuten drüber sehen und korrigieren klaglos seinen Dienst verrichtet.

Freitag, 19. April 2013

Kindheitserinnerungen



Es gibt einen Grund warum ich mich so sehr bemühe ein guter Vater für meinen Sohn zu sein. Es hat mit den Dinge zu tun die falsch liefen, die Dinge nach denen ich mich als Kind sehnte aber die nie erfüllt wurden. Großteils geht es um meinen Vater den ich nicht hatte und meine Mutter die mich leider nicht verstehen konnte.


Der Vater den ich nie hatte



Als ich noch klein war liebte ich meinen Vater über alles. Er war intelligent, in der Lage mich zu verstehen, und er war nie streng zu mir. Er war so behutsam, ich musste niemals Angst vor ihm haben, er sagte mir niemals das ich etwas nicht tun durfte. Deshalb liebte ich ihn. Meine Mutter schimpfte mich wenn ich etwas kaputt machte, nicht übertrieben, aber bei meinem Vater kannte ich das einfach nicht. Dass das eigentlich eine wahnsinnige Schwäche war, das er nicht in der Lage war einmal seine Meinung zu sagen noch dafür gerade zu stehen war begriff als Kind natürlich nicht. Als ich 10 Jahre alt war und mich für so viele Dinge interessierte und begeisterte die ich ihm zeigen und mit ihm Teilen wollte, fand ihn eine fremde Frau die ihn wie eine willenlose Puppe kontrollierte, Ihn zur Scheidung von meiner Mutter brachte und ihn allein für ihre Zwecke missbrauchte. Er wusste das das der falsche Weg war, das es der Weg ins Unglück war, das diese Frau ihm verbieten würde seine eigenen Kinder zu sehen, aber er hatte wie schon immer im Leben keine Willenskraft um ihr die Stirn zu bieten. So sah ich ihn dann einmal jedes Wochenende, dann einmal im Monat. später einmal im Jahr und seltener. Er versprach immer dass er uns bald besuchen kommt, Zeit mit uns verbringen würde, und ich glaubte ihm. Selbst als er mich hunderte Male im Stich gelassen hatte hoffte ich noch darauf das er seine Versprechen halten würde. Erst später als ich fast Erwachsen war begriff ich das ich ihn aufgeben musste. Als Kind zeigte ich ihm immer was ich alles erfunden und gebastelt hatte, meine Spiele und Programme, er wäre in der Lage gewesen es zu verstehen. Aber es ging ihm nur darum sein Gewissen etwas zu besänftigen, so tauchte er auf, kaufe mir irgendetwas, weil das am schnellsten ging, und war dann nach 2 Stunden wieder verschwunden. Wenn ich ihm als er mich abholte zeigte was ich neues programmiert hatte schaute er schon immer auf die Uhr und redete von Terminen…

So oder so machte ich etwas aus meiner Fantasie und folgte ihr, aber ich wäre den Weg lieber nicht alleine gegangen. So hatte ich zwar alle Ausrüstung, bekam einen PC, einen Scanner, einen Drucker und all das von ihm, aber ich hätte ihn zu jeder Zeit sofort für einen bettelarmen Vater getauscht der wirklich Interesse und Zeit für mich gehabt hätte.

Nach all dem verstehe ich jetzt wie wichtig und wundervoll es ist seine Zeit mit seinen Kindern zu verbringen, sie wirklich zu verstehen. Ich werde Ryu niemals mehr Aufmerksamkeit schenken können wie er verdient hat. Man kann zu viel Spielzeug kaufen, ein Kind verziehen, aber man kann niemals zu viel Zeit mit Ihnen verbringen.


Mein geliebter Sohn Ryu

Die Mutter die mich nicht verstand



Meine Mutter war gar nicht wie mein Vater. Sie war nicht so willenlos. Aber weißt du wie es sich anfühlt wenn jemand zwar echtes Interesse und Verständnis vorspielt aber dich in Wirklichkeit gar nicht versteht? Sie meinte es nicht böse, aber für mich machte es keinen großen Unterschied. Ob ich ihr sagte ich habe mein Spielzeugauto wieder gefunden, oder Windows um 50% schneller umprogrammiert, oder  Weltbewegende Erfindungen gemacht, sie hätte so oder so immer „Super! und kommst du jetzt zum Abendessen“ geantwortet. Das war nicht der Grund weshalb ich den Kontakt viel Später ganz mit ihr abbrach, aber es war der Grund weshalb ich anfing alles alleine zu machen, aus eigenem Antrieb ohne auf andere angewiesen zu sein. Auch wenn ich das Feedback von anderen sehr schätze, in unserer Welt kommt man leider nicht weit wenn man nicht auch mal aus Eigenantrieb heraus eine Weile vor ran kommen kann.

Verbringt so viel Zeit mit euren Kindern, eurer Frau, Familie und Freunden wie möglich. Das füllt das Leben mit Sinn und Freude.

Rayjunx



Donnerstag, 18. April 2013

Ferngesteuerter LEGO Kampfroboter


Meine ganze Kindheit lang liebte ich es LEGO zu bauen, ich bastelte einfach alles, vom Raumschiff bis hin zum über Seilzüge gesteuerten Terminator Arm. Dann legte ich eine seeeeehr lange Pause ein bis ich zu Weihnachten 2011 einen Raupenbagger bekam und die Faszination LEGO neu in mir aufflammte. Nachdem er gebaut und erweitert war kam mir der Gedanke was man wohl alles mit den neuen elektrischen LEGO Komponenten anstellen könnte. Die Frage die sich stellte war: Ist es möglich damit ferngesteuerte Roboter und Vehikel zu bauen die sich mit Waffensystemen bekämpfen können die wiederum stark genug sind Ihre Kontrahenten zu demontieren und das alles mit LEGO als Platform? Denn würde man normale Komponenten für einen Wettkampf dieser Art verwenden, wären die Kosten enorm und die Waffensysteme gefährlich und zudem in Deutschland gewiss verboten. Ein halbes Jahr, und Stunden des LEGO Bastelns später war die Frage endlich beantwortet.

Ja es geht!



Was nun?


Der nächste Schritt besteht nun darin Teams, Sponsoren und eine Crew für den Kontest zu finden, und damit eine Show Serie in den Medien, gleich ob TV oder Youtube aufzuziehen. Dann können sich die Teams in Wettkämpfen mit und gegeneinander messen, rennen fahren, laufen, Kämpfen auf Distanz und im Nahkampf und vieles mehr. Ich habe schon detaillierte Pläne wie die Show genau umgesetzt werden kann, und bisher gab es auch noch niemanden der nicht vom Prototyp und den Videos beeindruckt gewesen wäre. Jetzt im Moment liegt das Projekt aber leider auf Eis weil mir die Zeit und auch ndie Leute und Verbindungen zu Medien und Sponsoren fehlen. Aber in der einen oder anderen Form wird es ganz bestimmt weiter gehen. Ich werde in jedem Fall darüber berichten.



Gefällt Dir die Idee eines LEGO Wettkampfs?

Grüße
Rayjunx



Extra Fluffy!




Nachdem ich gut ein Dutzend Ideen notiert hatte und die erste einfache 2D Engine Anfang dieses Jahres soweit fertig programmiert war traf ich eine Firma aus Singapur. Es schien eine gute Idee zuerst ein Spiel zu Entwickeln das in ihr Kinderspiel Konzept passen könnte, so das ich wahrscheinlich nur einen Prototyp zu erstellen brauchte. So hätte ich mir mit meinem ersten Projekt auch ein paar Dinge wie das Publishing sparen können. Aber das Spiel „Extra Fluffy“ wurde größer und größer und zeigte viel Potential auch für „nicht Kinder“, und als die Firma in Singapur sich nicht meldete entschloss ich mich die Sache alleine durchzuziehen. So oder so hätte ich mich irgendwann mit der ganzen Prozedur bis hin zum Release beschäftigen müssen. Im Moment läuft es jetzt auf iPad und unterstützt auch das neue iPad mit Retina Display.

Screenshot vom ersten Level

Das Spielkonzept



Extra Fluffy ist wie eine große Slot Maschine, gefüllt mit vielen knuffigen Stofftieren. Sie schweben umher und wenn man das Display berührt kann man sie in den Slot, dargestellt als Funkelnde Sonne schupsen und den Level dadurch beenden. Das Hauptfeature sind nicht primär die süßen Grafiken, es sind die vielen verschiedenen Kreaturen und Elemente aus denen die Levels gebaut wurden. Zum Beispiel gibt es Kreaturen mit Stacheln die andere bei Kontakt kaputt machen, es gibt Schwere, und leichte die wie eine Feder bei der leichtesten Berührung ganz schnell davon fliegen. Dazu kommen noch verschiedene Spielmodi wie VS Kampf gegen den Computer oder im Zweispieler Splitscreen.





Entwicklungsstatus



Das Spiel läuft bereits stabil, keine Bugs sind mir im Moment bekannt, die Engine ist fertig, 45 von 72 Level sind fertig und Spielbar. Die Demo kann über Testflight App von meinen Testern gespielt werden. Schreibt mir einfach wenn Ihr Lust habt etwas wirklich neues zu testen: prometheus@freakwave.de. Die anderen Level kann ich je binnen 5-45 Minuten einfügen, je nachdem wie viele neue Spielelemente ich vorher definieren muss. Der Größte Part der noch aussteht ist die Testphase und der Prüfprozess bei Apple. Nur über letzteres weiß ich noch recht wenig. Aber ich bin zuversichtlich das es keine substanziellen Probleme dabei geben wird. Die neuen Runden die ich jetzt noch einfüge werden vor allem 2 Spieler Runden werden, Runden mit höherem Anspruch bei denen man etwas herumspielen muss bis sie gelöst sind, sowie Karikaturen von alten Retro Spielideen umgesetzt als Extra Fluffy Level. Außerdem muss ich noch ein paar Soundeffekt Variationen einbauen ^^


Einfache Spielanleitung



Extra Fluffy startet direkt ohne Anleitung die man vorher durchlesen müsste. So gibt es in der ersten Runde nur ein Symbol als Hinweis wo das Display geklickt werden sollte um die Runde zu schaffen. Der Rest ergibt sich dann beim Spielen ganz von selbst, von vielleicht 10% die durch weitere kleine Tipps direkt im Spiel erklärt werden mal abgesehen.


Youtube Demo Video

Den richtiges Preis finden



Als erstes plante ich das Spiel als Lite Version umsonst auf den Markt zu bringen. Aber dann als es immer Größer wurde und ich Dinge einbaute die ich ursprünglich für die Vollversion vorbehalten wollte wurde bereits das Vollpreis Spiel daraus. So werden jetzt bereits mindestens 72 Level spielbar sein. Mein neuer Plan besteht nun darin die ersten 1000 Verkäufe als "spezielles" Angebot als umsonst zu verschenken, danach wird der Preis dann auf einen Fairen relativ niedrigen Betrag angehoben. Behaltet am diesen Blog gut im Auge, und sobald dann der Erscheinungstermin bekannt gegeben wird müsst ihr euch nur noch das App schnell umsonst im Shop schnappen ^^


Und selbstverständlich könnt ihr euch auch als Spieltester via Mail an Prometheus@freakwave.de bewerben insofern ihr ein iPad zur Verfügung habt. Der Blog selbst kann via Mail subscripe, RSS Feed etc. ganz unkompliziert abonniert werden. http://freakwave-games.blogspot.de


Gefällt dir das Video? Ich freue mich über jedes Kommentar :-)

Grüße
Rayjunx

Mittwoch, 17. April 2013

Wie ich zum Spielentwickler wurde



Mein Name ist Markus Geiger, alias Rayjunx, ich bin 32 Jahre alt, lebe in Deutschland, bin verheiratet und Vater eines ein Jahr alten Sohnes. Beruflich bin ich in der Konstruktion im Maschinenbau eingestellt, habe aber auch ein eigenes Gewerbe als Entwickler von Karten, Brett, Rollen, und Videospielen unter dem Label FREAKWAVE. In diesem Blog werde ich nahezu täglich über das Spiele entwickeln, verrückte Geschichte aus dem Alltag, Experimente und Ideen berichten, und ich hoffe die Leser verzeihen mir meine Rechtschreibfehler :-)

Mit diesem ersten Post möchte ich kurz versuchen zu erklären wie ich überhaupt zum Spielentwickler wurde.

Seit dem ich denken kann

Ich als Kind mit einem zweiseitigen auf ein A3 gezeichnetem Labyrinth.


Ich glaube daran das jeder Mensch viele Talente hat ob nun entdeckt oder verborgen in ihm versteckt. Wenn ich als Kind früher Monopoly spielte fing ich auch schon gleich danach an auf kleine Papierschnipsel meine eigene Spielvariante davon zu basteln. Und in der ersten Informatik Klasse, während wir eigentlich die Grundsätze von DOS lernen sollten, fing ich an mein erstes Spiel einen Klon von SPACE HULK in Qbasic zu programmieren ^^


PARANOID programmiert in Qbasic als ich etwa 12 Jahre alt war, mit künstlicher Intelligenz für die Feinde und Sichtfeld Berechnung. Darunter zwei Bilder von STORM einer auch in Qbasic geschriebenen Weltraum Kampfsimulation in der man seine Raumschiffe im Baukastenmenü selber bauen konnte.

Ich denke viele Entwickler kennen das Gefühl: Du liebst es etwas kreatives zu tun, aber du kannst einfach nicht schritt halten mit den Spielen die man überall im Laden kaufen kann, und deine Freunde spielen vielleicht ein, zwei mal eines Deiner Spiele mit Dir, aber im großen und ganzen wollen sie einfach nur fertige highend Spiele mit toller Grafik zocken anstelle eigene Sachen umzusetzen. Im Grunde sind alle die immer noch aus Leidenschaft und von Kindesalter an Spiele entwickeln genau diejenigen die diese Phase überstanden haben *lol*

Also fing ich auch an mit 3D Studio ( DOS, 386PC) meine ersten vernünftigen Grafiken zu rendern. 
Ich habe sogar Excel missbraucht um Brett und Computerspiele zu basteln ^^

Ich liebe es Spiele zu erfinden, selbst wenn sie niemand spielt, man tut es aus Spaß an der Freude. Man folgt einfach seinen Träumen, und versucht total verrückte Dinge umzusetzen, ganz gleich was Konsumenten vielleicht wollen oder nicht in dieser Zeit. Ich habe Brettspiele für SF Weltraumschlachten geschrieben, in 3D, in denen eine Runde über eine Stunde Spielzeit dauert. Unspielbar, aber der beste Weg Grenzerfahrungen zu machen, und zu versuchen selbst unmögliche Dinge in den Griff zu bekommen.


Später nach Qbasic und DIV habe ich dann angefangen in Visual C++ zu programmieren, mit einer HGE genannten Engine, und gleich mit einem Arcade Shooter anstelle eines ersten "Hallo World":

PC 360Grad shooter prototyp. Das Video gibt es in Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=d9LZakRHgKA

Aber ich war noch immer durch und durch nur an Core games interessiert, nur als Hobby Entwickler und nicht am Mainstream interessiert. So entwickelte ich mit viel Herzblut ein Jahr lang an diesem Arcade Retro Spiel und fand auch 3 Publisher dafür. Darunter einer eines bekannten Deutschen Fernsehsenders und einer aus L.A. USA. Ich begeisterte sogar Brian Christian ( Division Direktor von Fallout Tactics und auch sonst eine Legende ) von diesem Projekt und schrieb eine XBox Controller gesteuerte Version für Ihn. Aber nach aussteigenden Entwickler Teams, trotz bestehender Finanzierung, fusionierender Publisher etc. wurde nichts aus diesem Projekt und es liegt nun auf Eis :( 
Aber ich war da bereits mit meinem ersten Brettspiel Tarascon für Yvio beschäftigt und produzierte ein interaktives Hörspiel namens "Mila und der Zauberstein" sowie diverse Simulationen von Hybrid Brettspielen für Public Solution.


Die Geburt der Spieleschmiede Freakwave 

Dann war erst ein mal Pause, ich lernte meine Frau im Urlaub kennen, heiratete, wurde Vater eines mega süßen Sohns Namens Ryu. https://socialcam.com/s/7aPiIGOz
Aber meine Ideen häuften sich an und meine Zettelsammlung wuchs und wuchs. In dieser Phase traf ich die Entscheidung das ich nun richtig kommerziell entwickeln wollte, keine reinen Coregames mehr. Außerdem wurde mir klar das auch nicht aufwendig Entwickelte Spiele enorme Komplexität in sich bergen können. Spiele für Anfänger genauso wie auch für Freaks ist das was mir vorschwebt.



"ENDZEIT" Brettspiel Prototyp, bekannt geworden in TV & Medien auf der Spielmesse Essen 2012


Kommerziell arbeite ich jetzt in etwa ein Jahr als Spielentwickler, gewiss ist bereits die Umsetzung eines Kartenspiels "MEMOVADERS" welches binnen grob einem Jahr auf den Markt kommen dürfte, sowie mehrere Projekte die ich für einen der größten Spielwarenhersteller der Welt entwickelt habe. Sobald es konkrete News gibt wann und wo die ersten Spiele erscheinen poste ich natürlich sofort etwas darüber ;)

Aber das Hauptthema für diesen Blog werden die IOS Spiele für iPad und iPhone werden. Im Moment gibt es etwa 10 Spielideen in der Pipeline. Zwei davon sind bereits in Entwicklung, eines ist fast fertig und ein anderes befindet sich gerade am Anfang der Entwicklung. Gemeinsam haben alle Projekte den überschaubaren Entwicklungsumfang, nichts was länger als ein paar Monate Entwicklungszeit erfordert. Über Extra Fluffy poste ich gleich als nächstes.

Selbst wenn ich nicht so viel verraten kann ehe der offizielle Start ansteht gibt es sehr viele Dinge über die ich hier berichten kann.

Fühle dich also eingeladen diesen Block zu abonnieren, Feedback zu posten oder werde Testspieler der die neusten Prototypen auf iPad/iPhone testet. Zumindest kann ich gute Unterhaltung garantieren ^^



LASST DIE SPIELE BEGINNEN ^^

Grüße
Rayjunx


PS: Diesen Blog gibt es jetzt dreisprachig ;)

Thai: Folgt in kürze

In allen Sprachen werden alle Posts übersetzt, es kann aber zu einem geringen zeitlichen Versatz dabei kommen.