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Donnerstag, 18. April 2013

Extra Fluffy!




Nachdem ich gut ein Dutzend Ideen notiert hatte und die erste einfache 2D Engine Anfang dieses Jahres soweit fertig programmiert war traf ich eine Firma aus Singapur. Es schien eine gute Idee zuerst ein Spiel zu Entwickeln das in ihr Kinderspiel Konzept passen könnte, so das ich wahrscheinlich nur einen Prototyp zu erstellen brauchte. So hätte ich mir mit meinem ersten Projekt auch ein paar Dinge wie das Publishing sparen können. Aber das Spiel „Extra Fluffy“ wurde größer und größer und zeigte viel Potential auch für „nicht Kinder“, und als die Firma in Singapur sich nicht meldete entschloss ich mich die Sache alleine durchzuziehen. So oder so hätte ich mich irgendwann mit der ganzen Prozedur bis hin zum Release beschäftigen müssen. Im Moment läuft es jetzt auf iPad und unterstützt auch das neue iPad mit Retina Display.

Screenshot vom ersten Level

Das Spielkonzept



Extra Fluffy ist wie eine große Slot Maschine, gefüllt mit vielen knuffigen Stofftieren. Sie schweben umher und wenn man das Display berührt kann man sie in den Slot, dargestellt als Funkelnde Sonne schupsen und den Level dadurch beenden. Das Hauptfeature sind nicht primär die süßen Grafiken, es sind die vielen verschiedenen Kreaturen und Elemente aus denen die Levels gebaut wurden. Zum Beispiel gibt es Kreaturen mit Stacheln die andere bei Kontakt kaputt machen, es gibt Schwere, und leichte die wie eine Feder bei der leichtesten Berührung ganz schnell davon fliegen. Dazu kommen noch verschiedene Spielmodi wie VS Kampf gegen den Computer oder im Zweispieler Splitscreen.





Entwicklungsstatus



Das Spiel läuft bereits stabil, keine Bugs sind mir im Moment bekannt, die Engine ist fertig, 45 von 72 Level sind fertig und Spielbar. Die Demo kann über Testflight App von meinen Testern gespielt werden. Schreibt mir einfach wenn Ihr Lust habt etwas wirklich neues zu testen: prometheus@freakwave.de. Die anderen Level kann ich je binnen 5-45 Minuten einfügen, je nachdem wie viele neue Spielelemente ich vorher definieren muss. Der Größte Part der noch aussteht ist die Testphase und der Prüfprozess bei Apple. Nur über letzteres weiß ich noch recht wenig. Aber ich bin zuversichtlich das es keine substanziellen Probleme dabei geben wird. Die neuen Runden die ich jetzt noch einfüge werden vor allem 2 Spieler Runden werden, Runden mit höherem Anspruch bei denen man etwas herumspielen muss bis sie gelöst sind, sowie Karikaturen von alten Retro Spielideen umgesetzt als Extra Fluffy Level. Außerdem muss ich noch ein paar Soundeffekt Variationen einbauen ^^


Einfache Spielanleitung



Extra Fluffy startet direkt ohne Anleitung die man vorher durchlesen müsste. So gibt es in der ersten Runde nur ein Symbol als Hinweis wo das Display geklickt werden sollte um die Runde zu schaffen. Der Rest ergibt sich dann beim Spielen ganz von selbst, von vielleicht 10% die durch weitere kleine Tipps direkt im Spiel erklärt werden mal abgesehen.


Youtube Demo Video

Den richtiges Preis finden



Als erstes plante ich das Spiel als Lite Version umsonst auf den Markt zu bringen. Aber dann als es immer Größer wurde und ich Dinge einbaute die ich ursprünglich für die Vollversion vorbehalten wollte wurde bereits das Vollpreis Spiel daraus. So werden jetzt bereits mindestens 72 Level spielbar sein. Mein neuer Plan besteht nun darin die ersten 1000 Verkäufe als "spezielles" Angebot als umsonst zu verschenken, danach wird der Preis dann auf einen Fairen relativ niedrigen Betrag angehoben. Behaltet am diesen Blog gut im Auge, und sobald dann der Erscheinungstermin bekannt gegeben wird müsst ihr euch nur noch das App schnell umsonst im Shop schnappen ^^


Und selbstverständlich könnt ihr euch auch als Spieltester via Mail an Prometheus@freakwave.de bewerben insofern ihr ein iPad zur Verfügung habt. Der Blog selbst kann via Mail subscripe, RSS Feed etc. ganz unkompliziert abonniert werden. http://freakwave-games.blogspot.de


Gefällt dir das Video? Ich freue mich über jedes Kommentar :-)

Grüße
Rayjunx

Mittwoch, 17. April 2013

Wie ich zum Spielentwickler wurde



Mein Name ist Markus Geiger, alias Rayjunx, ich bin 32 Jahre alt, lebe in Deutschland, bin verheiratet und Vater eines ein Jahr alten Sohnes. Beruflich bin ich in der Konstruktion im Maschinenbau eingestellt, habe aber auch ein eigenes Gewerbe als Entwickler von Karten, Brett, Rollen, und Videospielen unter dem Label FREAKWAVE. In diesem Blog werde ich nahezu täglich über das Spiele entwickeln, verrückte Geschichte aus dem Alltag, Experimente und Ideen berichten, und ich hoffe die Leser verzeihen mir meine Rechtschreibfehler :-)

Mit diesem ersten Post möchte ich kurz versuchen zu erklären wie ich überhaupt zum Spielentwickler wurde.

Seit dem ich denken kann

Ich als Kind mit einem zweiseitigen auf ein A3 gezeichnetem Labyrinth.


Ich glaube daran das jeder Mensch viele Talente hat ob nun entdeckt oder verborgen in ihm versteckt. Wenn ich als Kind früher Monopoly spielte fing ich auch schon gleich danach an auf kleine Papierschnipsel meine eigene Spielvariante davon zu basteln. Und in der ersten Informatik Klasse, während wir eigentlich die Grundsätze von DOS lernen sollten, fing ich an mein erstes Spiel einen Klon von SPACE HULK in Qbasic zu programmieren ^^


PARANOID programmiert in Qbasic als ich etwa 12 Jahre alt war, mit künstlicher Intelligenz für die Feinde und Sichtfeld Berechnung. Darunter zwei Bilder von STORM einer auch in Qbasic geschriebenen Weltraum Kampfsimulation in der man seine Raumschiffe im Baukastenmenü selber bauen konnte.

Ich denke viele Entwickler kennen das Gefühl: Du liebst es etwas kreatives zu tun, aber du kannst einfach nicht schritt halten mit den Spielen die man überall im Laden kaufen kann, und deine Freunde spielen vielleicht ein, zwei mal eines Deiner Spiele mit Dir, aber im großen und ganzen wollen sie einfach nur fertige highend Spiele mit toller Grafik zocken anstelle eigene Sachen umzusetzen. Im Grunde sind alle die immer noch aus Leidenschaft und von Kindesalter an Spiele entwickeln genau diejenigen die diese Phase überstanden haben *lol*

Also fing ich auch an mit 3D Studio ( DOS, 386PC) meine ersten vernünftigen Grafiken zu rendern. 
Ich habe sogar Excel missbraucht um Brett und Computerspiele zu basteln ^^

Ich liebe es Spiele zu erfinden, selbst wenn sie niemand spielt, man tut es aus Spaß an der Freude. Man folgt einfach seinen Träumen, und versucht total verrückte Dinge umzusetzen, ganz gleich was Konsumenten vielleicht wollen oder nicht in dieser Zeit. Ich habe Brettspiele für SF Weltraumschlachten geschrieben, in 3D, in denen eine Runde über eine Stunde Spielzeit dauert. Unspielbar, aber der beste Weg Grenzerfahrungen zu machen, und zu versuchen selbst unmögliche Dinge in den Griff zu bekommen.


Später nach Qbasic und DIV habe ich dann angefangen in Visual C++ zu programmieren, mit einer HGE genannten Engine, und gleich mit einem Arcade Shooter anstelle eines ersten "Hallo World":

PC 360Grad shooter prototyp. Das Video gibt es in Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=d9LZakRHgKA

Aber ich war noch immer durch und durch nur an Core games interessiert, nur als Hobby Entwickler und nicht am Mainstream interessiert. So entwickelte ich mit viel Herzblut ein Jahr lang an diesem Arcade Retro Spiel und fand auch 3 Publisher dafür. Darunter einer eines bekannten Deutschen Fernsehsenders und einer aus L.A. USA. Ich begeisterte sogar Brian Christian ( Division Direktor von Fallout Tactics und auch sonst eine Legende ) von diesem Projekt und schrieb eine XBox Controller gesteuerte Version für Ihn. Aber nach aussteigenden Entwickler Teams, trotz bestehender Finanzierung, fusionierender Publisher etc. wurde nichts aus diesem Projekt und es liegt nun auf Eis :( 
Aber ich war da bereits mit meinem ersten Brettspiel Tarascon für Yvio beschäftigt und produzierte ein interaktives Hörspiel namens "Mila und der Zauberstein" sowie diverse Simulationen von Hybrid Brettspielen für Public Solution.


Die Geburt der Spieleschmiede Freakwave 

Dann war erst ein mal Pause, ich lernte meine Frau im Urlaub kennen, heiratete, wurde Vater eines mega süßen Sohns Namens Ryu. https://socialcam.com/s/7aPiIGOz
Aber meine Ideen häuften sich an und meine Zettelsammlung wuchs und wuchs. In dieser Phase traf ich die Entscheidung das ich nun richtig kommerziell entwickeln wollte, keine reinen Coregames mehr. Außerdem wurde mir klar das auch nicht aufwendig Entwickelte Spiele enorme Komplexität in sich bergen können. Spiele für Anfänger genauso wie auch für Freaks ist das was mir vorschwebt.



"ENDZEIT" Brettspiel Prototyp, bekannt geworden in TV & Medien auf der Spielmesse Essen 2012


Kommerziell arbeite ich jetzt in etwa ein Jahr als Spielentwickler, gewiss ist bereits die Umsetzung eines Kartenspiels "MEMOVADERS" welches binnen grob einem Jahr auf den Markt kommen dürfte, sowie mehrere Projekte die ich für einen der größten Spielwarenhersteller der Welt entwickelt habe. Sobald es konkrete News gibt wann und wo die ersten Spiele erscheinen poste ich natürlich sofort etwas darüber ;)

Aber das Hauptthema für diesen Blog werden die IOS Spiele für iPad und iPhone werden. Im Moment gibt es etwa 10 Spielideen in der Pipeline. Zwei davon sind bereits in Entwicklung, eines ist fast fertig und ein anderes befindet sich gerade am Anfang der Entwicklung. Gemeinsam haben alle Projekte den überschaubaren Entwicklungsumfang, nichts was länger als ein paar Monate Entwicklungszeit erfordert. Über Extra Fluffy poste ich gleich als nächstes.

Selbst wenn ich nicht so viel verraten kann ehe der offizielle Start ansteht gibt es sehr viele Dinge über die ich hier berichten kann.

Fühle dich also eingeladen diesen Block zu abonnieren, Feedback zu posten oder werde Testspieler der die neusten Prototypen auf iPad/iPhone testet. Zumindest kann ich gute Unterhaltung garantieren ^^



LASST DIE SPIELE BEGINNEN ^^

Grüße
Rayjunx


PS: Diesen Blog gibt es jetzt dreisprachig ;)

Thai: Folgt in kürze

In allen Sprachen werden alle Posts übersetzt, es kann aber zu einem geringen zeitlichen Versatz dabei kommen.